一中國遊戲市場實際銷售收入與用戶規模
2019年1-9月,中國遊戲市場自版號審批重新開始,已逐步回暖,呈現健康發展態勢,用戶數量逐漸增長,海外市場開發加快,過審遊戲數量大幅上升,遊戲產業強勢回升。
1.1 中國遊戲產業實際銷售收入:逐步回暖

2019年第三季度,遊戲產業實現銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環比增長2.8%。
1.2 中國遊戲產業細分市場佔比:移動端遊戲佔比近7成

2019年第三季度,中國遊戲產業共實現銷售收入592.1億元,移動遊戲實現銷售收入408.1億元,佔整體收入比例達到68.9%;客戶端遊戲實現收入156.7億元,佔比收窄至26.5% ;網頁遊戲收入佔比降至4.1%,到24.1億元;移動遊戲日益擠壓客戶端及網頁等遊戲的市場份額。
1.3 中國遊戲產業用戶規模:6.5億,趨近天花板

隨著遊戲市場的快速擴張,遊戲市場已逐步由藍海變為紅海。自2018年之後,遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。
1.4 中國遊戲產業自主研發遊戲實際銷售收入:穩定增長

隨著國內游戲市場逐漸擴大和走向成熟,國內游戲企業紛紛希望通過深耕自研遊戲從而抓住這一市場機遇,因此,自研遊戲產品國際競爭力得到穩步提升。2019年第三季度,自研遊戲銷售收入達到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環比增長4.6%。
二中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入
2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環比增長9.2%,為自主研發遊戲國內市場收入增速的2倍;同比增速29.3%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速十個百分點。從遊戲種類的角度來看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲最受歡迎,收入合計佔據海外總收入的76.8%;從收入分佈地區的角度來看,美國、日本、韓國是中國自研遊戲最重要的海外市場,收入合計佔據海外總收入的62.8%。
2.1 中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入:增勢突出

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元(人民幣為223.6億元,按7.12的匯率折算),環比增長9.2%,同比增幅高達29.3%,繼續保持快速增長。
中國遊戲企業通過積極的海外拓展及打造精品原創遊戲的戰略,憑藉差異化的產品定位與優秀的遊戲品質,推進了海外市場效果的顯現。同時,隨著國內游戲企業的出海戰略不斷成熟,與海外遊戲企業、內容平台之間的良好合作關係,助推了國內游戲企業專業化、本地化以及快速高效的研發運營體系的搭建。另外,國內游戲企業針對出海遊戲市場的當地文化、用戶習慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產品,進一步推動了海外市場潛力的顯現。
2.2 中國自主研發遊戲國內外市場對比:海外增速高於國內

2019年第三季度,中國企業持續佈局海外市場,以人民幣計算,自主研發遊戲的海外市場銷售收入從2018年第三季度的173億元進一步提高至2019年第三季度的223.6億元,增速高於自主研發遊戲國內市場收入增速,海外市場對中國自主研發遊戲收入的重要性可見一斑。
對於國內游戲開發企業來說,海外遊戲市場的開發深度與國內市場存在較大的差距,國內的遊戲用戶數量增長已經趨緩,另一方面,隨著對海外遊戲市場的開發,部分中國遊戲企業輸出的優質內容獲得了海外遊戲市場的高度認可,從而贏得了較高的收益回報。
2.3 中國自主研發遊戲出海類型:角色扮演、策略類與多人競技類(MOBA)遊戲為主

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入產品類型分佈中,角色扮演類游戲的收入佔比達到36.1%,策略類游戲收入佔比達到25.9%,多人競技(MOBA)類游戲收入佔比為14.8%。三類游戲合計佔比達到76.8%。

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外主要類型為角色扮演類,策略類和多人競技類(MOBA)。其中策略類海外收入佔比遠超國內收入佔比,策略類游戲成為廠商出海的重要選擇品類。
2.4中國自主研發遊戲海外重點地區收入分佈:美國、日本、韓國占比超六成

2019年第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入地區分佈中,美國的收入佔比達到32.2%,日本的收入佔比達到19.1%,韓國收入佔比為11.5%,三個地區合計佔比達到62.8%;而在這三個地區當中,美國市場的收入超過日本和韓國的收入之和,美國成為中國遊戲企業出海的重要目標市場。

2019年第三季度,進入過日收入前100的中國企業數量在海外地區主要分佈在印尼、韓國和沙特,分別有96家、78家及77家企業。該排名與2019年第三季度進入過日收入前100的中國遊戲數量在海外地區的分佈一致,三地分別有144款、122款、120款中國遊戲進入過日收入前100。
48家中國企業及其68款遊戲在美國進入過日收入前100,但整個美國地區貢獻了中國自主研發遊戲海外市場銷售收入的32.2%;96家中國遊戲企業及其144款遊戲在印尼進入過日收入前100,但印尼僅實現了3.6%的中國自主研發遊戲海外市場銷售收入佔比,這也在一定程度上反映了發達國家遊戲用戶較高的付費意願與消費能力,以及發達國家遊戲市場較激烈的競爭局面。另一方面,發達國家較高的接納門檻也促進中國遊戲企業研發更高品質的原創遊戲,從而實現品牌效應,提升用戶的忠誠度,延長產品的生命週期,獲取更加長期、更具深度的效益。
三中國遊戲細分市場狀況
2019年第一到第三季度,中國移動遊戲市場實際銷售收入繼續保持上升,實際銷售收入和占比優勢進一步拉大;客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續縮水,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。
3.4 中國移動端遊戲狀況
中國遊戲產業移動端遊戲市場實際銷售收入2019年第三季度達到408.1億元,增速趨穩。

移動設備由於易於攜帶等便利成為休閒的首選,並且隨著5G及雲遊戲的發展,設備壁壘被徹底打破,移動端遊戲面臨較為穩定的市場空間。2019年第三季度移動端遊戲市場銷售收入達到408.1億元,相較於2018年第三季度增加61.44億元,同比增長20%,環比增長4.1%,2019年環比增速基本穩定。
2019年第三季度,移動端遊戲用戶規模達到6.3億人。

中國遊戲用戶主要來自於移動端用戶,在固定人口空間下,使用移動設備的遊戲用戶也基本處於飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實現0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環比增速從2019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實現小幅上漲,達到1.3%,但增速仍處於較低水平。
3.5 中國客戶端遊戲狀況
我國客戶端遊戲市場已逐步進入成熟期,進入到存量競爭階段,加之手游市場及雲遊戲的衝擊,行業內部競爭激烈,發展速度逐漸放緩。

繼2019年第二季度銷售收入下降之後,第三季度收入增長到156.7億元,較2018年第三季度增加7.32億元,同比增長4.90%,環比增長1%。
2019年第三季度中國遊戲產業客戶端遊戲用戶規模下滑至1.4億人,同比下降6.7%。

隨著移動設備的普及、數據網絡的發展及手游的日益精良,移動設備大量擠壓客戶端遊戲的生存空間,導致客戶端遊戲用戶逐漸下降,已由2018年第三季度的1.5億人下降至2019年第三季度的1.4億人,減少了1000萬人。環比增速也處低值,2019年第二季度為-3.7%,第三季度有所回升至-1.5%,仍有大量用戶流失。
3.6 中國網頁遊戲狀況
頁遊市場發展歷史悠久,近幾年受到移動端市場的衝擊,從事頁遊的廠商越來越少,用戶規模也逐步下降,整個市場處於發展末期階段。

頁遊銷售收入也從2018年第三季度的27.4億元下降至2019年第三季度的24.1億元,減少了3.3億元,同比下降12%,環比減少3.6%。
2019年中國遊戲產業網頁遊戲用戶規模繼續保持下降趨勢,2019年第三季度下降至2.1億人。

網頁遊戲的生存空間也受到移動遊戲的擠壓,用戶規模逐漸下降,由2018年第三季度的2.3億人下降至2019年第三季度的2.1億人,減少0.2億人;環比保持穩定下降,均處於-2.3%~-3.7%。
3.7 中國電子競技遊戲市場:總體保持穩步上升
隨著國際電子競技市場的逐漸發展,我國的電子競技產業也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關部門的規範引導,電子競技產業實現了穩步發展。

電子競技遊戲市場收入從2018年第三季度的204.1億元增長至2019年第三季度的248.6億元,增加44.5億元,同比增長20%;環比增長4.8%,環比增速逐漸穩定在4%以上。
3.7.1 中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入

中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入從2018年第三季度的116.2億元上升至2019年第三季度的156.8億元,增加了40.6億元,同比增長30%。受移動遊戲增長放緩影響,移動電子競技市場銷售收入也放緩,2019年第三季度增長8.2%,較上季度增速減少1.2%。
3.7.2 中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入:環比負增長

受客戶端遊戲市場低迷影響,客戶端電子競技市場也處於不利狀態,2019年第三季度雖較2018年第三季度同比增長4.4%,但自2019年以來,收入逐漸下降,第二季度環比增速達到-3.1%,第三季度雖有所回升,但仍處於-0.7%。
3.7.3 中國電子競技遊戲產品類型占比:角色扮演和MOBA遊戲佔據一半

在遊戲操作及觀賞性、競技性、團隊協作、時長等多種因素條件下,角色扮演類及MOBA遊戲在競技市場佔據較大優勢,兩者收入佔比達到50%以上。其中,角色扮演類游戲佔比為30.1%,MOBA遊戲佔比為20.2%;佔比第三的為射擊類游戲,為18.6%;其餘為卡牌類、競速類、策略類、音舞類等,佔比較少。
3.7.4 中國電子競技用戶規模:達到4.5億人,增速穩定

隨著電子競技行業的迅速發展,電子競技用戶規模也逐漸增多,從2018年第三季度的4.1億人增加至2019年第三季度的4.5億人,同比增長10%;環比增長為1.1%,且環比增速較為穩定,電子競技用戶處於穩定增長階段。
3.8 中國AR/VR遊戲市場狀況
AR和VR遊戲這兩類新生市場在中國仍處於萌芽階段,市場實際銷售收入和用戶規模仍處於較小水平,增幅穩定。
3.8.1 中國AR遊戲市場實際銷售收入及用戶規模
AR被認為是未來游戲的重要搭檔,大量公司及資本進入AR遊戲領域進行開發,但受制於技術、成本等因素尚無法形成規模,收入較少。

2019年第三季度銷售收入僅為0.22億元,較2018年第三季度增加0.1億元,同比增長87.17%,環比增長16.8%,增速較快。
2019年第三季度,中國AR遊戲市場遊戲用戶規模在100萬人左右。

受中國AR市場發展緩慢影響,及AR遊戲的現實體驗感等因素,AR用戶數量基本處於停滯狀態,從2018年第三季度至2019年第三季度均處於100萬人左右,沒有實現增長。
3.8.2中國VR遊戲市場實際銷售收入及用戶規模
相對於AR遊戲市場,VR遊戲技術相對成熟,發展時間較長,雖收入仍然較少,但發展增速穩定。

2019年第三季度,中國VR遊戲市場實際銷售收入達到7.21億元,較2018年第三季度增加2.55億元,同比增長54.75%,環比增長13.3%,環比增速保持在10%以上,發展增長較為穩定。
VR市場受制於技術等因素也較為緩慢,且VR遊戲暫時仍存在一些弊端,在此情況之下,VR用戶規模增長較為緩慢,中國VR遊戲市場用戶規模仍處於較小水平。

從2018年第三季度到2019年第三季度僅增加100萬人,達到為782萬人,同比增長19.89%;環比增速為7.0%,略有突破。
四中國遊戲分品類細分市場狀況
中國遊戲市場中細分遊戲類型的比例分佈已經趨向於穩定,角色扮演類游戲在整體市場收入和自研市場中表現亮眼,均占到40%以上水平。
3.1 遊戲收入前100移動遊戲產品類型占比:角色扮演類占據50%

在移動遊戲產品中,角色扮演類游戲由於其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,其收入達到50%,佔據移動遊戲的半壁江山;其次為策略類游戲,佔比為17%;卡牌類、休閒類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,佔比均不超過10%。
3.2 收入前100移動遊戲產品收入分佈:角色扮演類游戲收入占到40.4%

從收入分佈來看,角色扮演類游戲仍然佔據絕對優勢,佔比達到40.4%;MOBA遊戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比達到14.8%;策略類游戲與MOBA不相上下,佔比為14.7%,相差僅為0.1%;三者佔比超過總收入的70%;競速類游戲佔比達到10.1%,休閒、卡牌類等遊戲佔比較少,均未達到3%。
3.3 中國自主研發遊戲市場類型占比:角色扮演類占據43.1%

角色扮演類游戲通過加入劇情使遊戲內容更加豐富,一直以來長盛不衰,影響了一代又一代的玩家,因此成為各大遊戲公司重點開發的領域。國內自研遊戲市場中,角色扮演類游戲收入佔比最大,達到43.1%;其次是策略類游戲,佔比為18.3%;休閒類游戲位居第三,佔比為13.2%;MOBA遊戲佔比僅為11.8%,位居第四;射擊、競速、卡牌類游戲佔比均較少。
五中國遊戲市場特色分析
5.1 中國遊戲女性用戶及市場:增速放緩,消費潛力正在釋放

2019年第三季度,中國遊戲女性用戶規模環比增長1.7%,近上個季度增幅的6倍;同比增長6.2%,由去年同期的2.8億人增長為3億人,增速略有放緩,但仍有發展空間。

2018年第三季度至2019年第三季度,中國遊戲女性用戶貢獻的市場實際銷售收入緩慢增加至137.3億元,環比增長4.3%,增速創造新高,同比增長11.0%,市場潛力逐漸釋放。
注:女性遊戲市場收入:女性遊戲市場收入是指女性用戶在遊戲市場中的消費支出規模,即遊戲內所有付費用戶每年玩遊戲直接花費金額的總和,以貨幣為單位進行衡量。花費主要指購買包月卡、點卡、虛擬道具等的花費,不包括遊戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。

2018年第三季度至2019年第三季度期間,中國遊戲女性用戶規模突破3億人,佔中國遊戲用戶規模的45.7%,中國遊戲市場女性用戶貢獻的實際銷售收入為137.3億,佔整體遊戲市場收入的23.2%,均基本保持穩定。2019年第三季度,女性用戶的平均遊戲產品消費能力約為46.1元/季度,約為中國遊戲用戶的平均遊戲產品消費能力90.9元/季度的一半,女性遊戲用戶消費潛力仍待挖掘。
作為遊戲市場越來越重要的消費群體,女性用戶對中國遊戲市場的貢獻仍待激發。當前,中國遊戲女性用戶佔中國遊戲用戶規模近半,但貢獻的市場收入不足整體遊戲市場收入的四分之一。首先,針對女性遊戲用戶的優質產品數量較少,休閒類小額消費遊戲仍佔據主要女性用戶市場;其次,針對女性用戶市場的企業馬太效應明顯,女性用戶在某項遊戲產品上的集聚限制了其不同層面消費需求的釋放;第三,隨著中國遊戲企業逐漸走向精品遊戲戰略的路線,優質產品的開發週期進一步拉長,因此當前針對女性遊戲用戶的產品還有待進一步優化,增速放緩並不影響該群體巨大的消費潛力,隨著面向女性消費群體的產品線逐步成熟,女性遊戲用戶市場將迎來激增。
5.2 中國二次元遊戲用戶及市場:有所增長,穩中向好

2019年第三季度,中國二次元遊戲用戶規模達1.18億,環比增長5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長率;同比增長16.0%,顯示了中國二次元遊戲用戶較快的增速及良好的發展前景。

2019年第三季度,中國二次元遊戲市場實際銷售收入達57.3億元,環比增長8.2%,超出上個季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長19.3%,二次元遊戲市場未來增長潛力巨大。

綜合來看,2018年第三季度至2019年第三季度期間,中國二次元遊戲市場實際銷售收入佔比和中國二次元遊戲用戶規模佔比均有所上漲,潛力較大。2019年第三季度中國二次元遊戲用戶規模佔比18.0%,貢獻了9.7%的整體遊戲收入,二次元遊戲用戶對遊戲收入的貢獻仍有較大提升空間,平均遊戲產品消費能力增長可期,隨著用戶消費水平的提高,二次元遊戲市場將保持穩中向好的發展態勢。
二次元用戶具有忠誠度高、消費意願強的特點,隨著二次元文化在國內的迅速發展,二次元消費群體規模逐漸擴大,二次元遊戲用戶的價值逐漸顯現。一方面,中國知識產權保護的相關製度逐漸完善,通過官方渠道引進的優質動漫IP避免了盜版、山寨內容在遊戲市場的氾濫,從而提升品牌口碑與產品的生命週期;另一方面,通過遊戲產品間的聯動、線下品牌的合作及周邊產品的開發等形式可以有效提升粉絲經濟的效益,對二次元產品線上、線下多方面的價值挖掘可以為遊戲企業帶來更加豐富的營收渠道。另外,二次元用戶具有年輕化、低齡化的年齡特點,隨著二次元用戶逐漸向成人階段過渡及其收入水平的增長,該消費群體的的市場價值將逐漸被激發。