
今年年初,白鯨出海出過一篇文章《1 月全球流水破千萬美元的“金幣大師”給博彩遊戲出海廠商帶來了哪些啟示?》,當時文章中主要提出了2 個觀點,一個是博彩遊戲向休閒+博彩複合型遊戲的過渡;另一個是印度市場成為該遊戲第4 大收入市場,印度博彩遊戲的機會逐漸落入現實。
半年過去,上述兩個觀點是否得到了驗證?《金幣大師》的成績是個別現象、還是能成為一股趨勢?社交博彩遊戲在哪些市場更有機會?在已有數據的基礎上,白鯨出海基於移動數據和分析公司App Annie 提供的一些關鍵數據來揭示市場的最新趨勢。
《金幣大師》打開了博彩+休閒遊戲的大門,大量廠商湧入
《金幣大師》實際上就是將更深度的遊戲內容裝入了一個老虎機裡,類似於博彩+休閒的複合型遊戲。在2019 年年初,遊戲的全球月流水超過了千萬美金。

時隔半年之後,Sensor Tower 數據顯示,該遊戲2019 年7 月全球月流水3500 萬美金,iOS 平台1200 萬美金,Google Play 平台2300 萬美金。較1 月份的全球流水1068 萬美金,半年的收入增長率超過200%。
《金幣大師》雖然是一款老遊戲,iOS 版本在2010 年就已經上線、安卓版2016 年上線,收入的快速增長是在去年年中。這裡面的原因一個是產品自身營銷活動的加強,另一個是社交博彩、尤其是老虎機遊戲長年來的改進點在數值設計、遊戲內容、線上活動等方面,沒有在玩法上做改進,爆發理由和《夢幻花園》系列差不多,為博彩遊戲用戶打開了一扇新的大門,並吸引休閒遊戲用戶的進入。

而進入2019 年以來,《金幣大師》收入繼續呈爆發式增長,說明了該遊戲的受眾觸及和變現模式都得到了驗證。而一個產品類型得到市場驗證之後,就是大量同類產品的湧入。
出海廠商發力,除了老虎機還可以是骰子、紙牌和轉盤
除了之前被頻繁用來和《金幣大師》比較的《Pirate Kings》,就Google Play 美國遊戲暢銷總榜Top100 中,還有2 款採用類似玩法的紙牌遊戲《Solitaire TriPeaks》和《Solitaire-Grand Harvest- TriPeaks》分別位列Google Play 美國遊戲暢銷總榜的第42 和59 名。

在頭部產品教育市場之後,類似的產品雖然可能佔不到更大的市場份額,但整體盤子變大的基礎上,收入也會逐步擴大。
上面2 款遊戲在2019 年的7 月的全球流水也都達到了400 和500 萬美金。從App Annie 共享的數據來看,《Solitaire-Grand Harvest-TriPeaks》是在2019 年之後緩慢爬入Google Play 美國遊戲暢銷總榜Top100 並逐漸穩固在榜單中的,另一款遊戲的情況也類似。
除了外國廠商,我們看到一些中國廠商也在嘗試切入這一領域。
總部位於香港,研發團隊在北京的ME2ZEN,在2018 年中推出了《Solitare TriPeaks Journey》,類似於上面的紙牌遊戲。北京另外一家遊戲公司北京萌族互動這兩天也上線了一款與《金幣大師》很像的老虎機+休閒的複合型遊戲《Coin Kings》。

從現有的遊戲來看,加入休閒遊戲的內容和玩法之外,基礎的博彩部分,有骰子、有轉盤、有紙牌、以及老虎機。當市面上出現大量同類游戲,如何學習最佳案例再超越就成為了關鍵話題。
休閒+博彩出海,有哪些點可以藉鑑
1、依然是做主賽道
其實,從最早的2 款產品《Coin Master》(金幣大師)和《Pirate Kings》就能看出一些端倪。2 款遊戲的上線時間都在至少5 年前,但是《Pirate Kings》的表現遠不如《金幣大師》。這裡面很重要的一個原因是,博彩下細分品類的選擇。《金幣大師》是將游戲內容裝入老虎機,《Pirate Kings》用的是轉盤。而老虎機在全球博彩遊戲收入中的佔比超過了70%,剩下的才是賓果、紙牌等等。這也就注定了《金幣大師》的發展空間更大一些。

而從《金幣大師》遊戲收入各國占比也能夠看出,對於老虎機+休閒玩法,接受度比較高的是歐美國家,美國收入佔比超過了50%。印度是一個特例,在2019 年1 月時,Sensor Tower 數據顯示,印度收入佔比排在第4,當時是貢獻了35 萬美元的月流水,7 月份印度的佔比排名下降。但是整體擴大的收入盤子*印度的佔比計算得出的7 月印度流水其實是高於1 月份的,而且遊戲排名也十分穩定,始終在Google Play 印度暢銷總榜Top5。此外,另一款《Pirate Kings》也在印度暢銷總榜Top 100,這表明印度用戶對於該類游戲的接受度很好,只是市場迅速起來的時候,印度用戶的付費能力還無法跟上。
從博彩遊戲市場目前的情況來看,就是各國在博彩遊戲上的偏好有強烈的文化根基,如印度的炸金花、土耳其的麻將、西方的賽狗賽馬、日本的柏青哥、美國的老虎機,在對的細分品類,第二梯隊的營收大部分時候高於小眾品類第一梯隊的營收。衍生出更多玩法,需要建立在對的基礎上。
2、數據驅動選擇
當我們出海去選擇市場,在產品屬性和用戶需求的匹配之外,還要考慮的包括市場競爭、獲客和業務增長成本、用戶行為等因素。低的獲客成本和高付費轉化,是保障企業現金流並不斷擴大業務的關鍵。

從LIFTOFF 最新發布的2019 年《移動遊戲應用報告》來看,社交博彩遊戲的獲客和轉化數據中,歐非中東地區的數據蘊藏了一定的機會,其註冊成本為7.54 美元,三個地區最低,而轉化率為51.9%,三個地區最高。付費方面,應用內購買的轉化率也不遜色於北美地區,而應用內購買成本僅26.06 美元,遠低於北美的41.15 美元。
其中,俄羅斯的數據更好一些。

通過數據對比,可以發現,在整個漏斗中,俄羅斯各部分成本都遠低於美國,而轉化率的表現並不差,表明俄羅斯用戶對於社交博彩遊戲的接受度是比較高的,《夢幻家園》等系列手游的排名也很高,通過怎樣的組合打動俄羅斯社交博彩玩家值得思索。