「開箱」開出來的賭博爭議

发布日期:2019-08-22 11:37
上一周,美國娛樂軟件協會(ESA)技術政策首席顧問Michael Warnecke 向公眾宣布,遊戲主機三巨頭統一了立場,針對遊戲中的'開箱'採取措施,引起業界廣泛關注。可能許多人對於'開箱'機制早已見怪不怪,但是為何這一玩家們或多或少都有所了解或體驗的要素,會在近些年一次又一次地站上輿論的風口浪尖呢?讓我們先從何為'開箱'開始。
何為'開箱'
'開箱'中的'箱',指寶箱(treasure chest)或戰利品箱(loot box)等,為遊戲作品中的一種虛擬道具。在不同遊戲中,這種道具的呈現形式不同,包含前面提到的寶箱、戰利品箱,以及某些遊戲中的卡包等(以下統稱為'寶箱')。玩家可以通過遊戲內微交易購買這些寶箱,從而獲得寶箱中的虛擬物品獎勵。這類虛擬物品獎勵多樣化,涵蓋從用於裝飾遊戲人物的皮膚飾品到提高角色能力的武器裝備等豐富的種類。在某些遊戲中,甚至遊戲角色本身也可以通過開箱獲取。這種寶箱在遊戲中可通過多種途徑入手,但主要是以購買的形式獲取,其中又以直接或間接的現實貨幣購買為主。但開啟寶箱後獲得不同獎勵的機會是隨機的,根據獎勵物品的重要性和稀有性,獲得的機率也存在差異。
普遍認為'開箱'機制源自MMORPG 遊戲中的戰利品獎勵系統(俗稱'打怪掉寶')。'開箱'又被稱為Gacha 機制,源自Gashapon(ガシャポン)一詞,即日本流行的一種自動玩具售賣機,在國內廣為人知的名字叫做'扭蛋機'。不難發現,'開箱'和購買'扭蛋'有許多相似之處:不同的機器購買的玩具款式、質量不同,而同一款機器,消費相同金額獲得的商品也是隨機的,通常情況下,花更多錢才能獲得更高價值的商品,經常需要多次購買才能獲得心儀的款式。
「開箱」開出來的賭博爭議
'開箱'機制的出現可追溯到2004 年,當時日版《冒險島》網游推出了名為'轉蛋券'的道具。玩家通過每張券100 円的價格購買'轉蛋券',並在遊戲中的'轉蛋機'使用,以兌換隨機道具。2010 年左右,'開箱'機制在日本這個愛玩'扭蛋'的國家通過多款遊戲得到進一步推廣。而在中國,2007 年上線的網游《征途》也算得上是最早引入'開箱'要素的遊戲之一。
「開箱」開出來的賭博爭議
'開箱'機制被廣泛應用在海內外諸多免費遊戲中,以手游為主。但是近年來,也有許多一次性購買的遊戲作品加入了類似'開箱'的收費要素,如《守望先鋒》、《星球大戰:前線2》等大作,引發了不少爭議。
為何'開箱'
為何這些遊戲廠商紛紛選擇'開箱'這一模式?最根本的原因很簡單,就是賺錢。遊戲開發及發行都是商業行為,其本質目的是獲取更多利益。20 世紀末至今,電子遊戲的銷售價格整體上是呈下降趨勢。與此同時,遊戲開發技術不斷豐富提高,相應的開發成本也隨之上升:跨越時代的畫面呈現,身臨其境的聲效表演,動作捕捉技術的運用等,無一不是燃燒經費。而遊戲質量的全方位提升有時並不是必然能帶來收入的大幅增加。儘管廠商不斷地在遊戲開發和發行上加大投入,但是許多遊戲的商業回報並不一定能覆蓋其成本,更別提超出收益預期了。
「開箱」開出來的賭博爭議
在這種情況下,許多廠商選擇了'開箱'等遊戲內微交易機制來增加營收。事實證明,這一模式確實有效,而在部分國家和地區,遊戲微交易帶來的收入甚至超過了遊戲本身銷售帶來的收益。2017 年動視暴雪全年超過71.6 億美元的收入有一半以上來自微交易。而市場研究機構朱尼普研究公司(Juniper Research)甚至預測'開箱'機制將會帶領遊戲市場價值在2022 年突破1600 億美元大關。
豐厚的商業回報讓廠商們嚐到了甜頭,越來越多的遊戲更加樂此不疲地使用微交易,尤其是'開箱'機制。而在廠商的商業目的得到滿足時,人們卻逐漸發現了'開箱'機制帶來的的問題。
問題與爭議
對於遊戲中存在的機制,玩家群體總是有著最直觀的感受,具有一定的發言權。
美國在線俚語詞典網站Urban Dictionary 中就有人編撰了'開箱'相關的詞條:
「開箱」開出來的賭博爭議
從這兩個詞條不難看出,編者應該都是遊戲玩家,而且是充滿怨念的遊戲玩家。而這兩個詞條也暴露出玩家使用微交易'開箱'時最容易遇到的一個問題,就是'開箱'獎勵不符合購買者預期,重複物品、低價值物品佔據了開箱所得的大頭。
有人認為,微交易限制了遊戲原本應有的內容,破壞了遊戲體驗。這一爭議曾經也出現在電子遊戲的DLC上。DLC 指遊戲的可下載內容,包括資料片、Mod 等,是對一款遊戲內容的後續追加補充,用以支持遊戲,延長游戲的生命週期。但是過去曾有多款知名遊戲被曝出刪減、拆解遊戲本體內容,重新包裝,在遊戲上線後作為DLC 發售。這種行為被玩家吐槽'吃相太難看'。而對於遊戲中微交易'開箱'的內容,也有玩家提出了類似的質疑。
「開箱」開出來的賭博爭議
對於'開箱'最猛烈的一次聲討可能是在2017 年11 月,而批評對像是《星球大戰:前線2》。僅在測試階段,該遊戲的'開箱'機制就遭到了玩家的大量批評。玩家除了吐槽箱子經常掉落不需要的皮膚和配件外,還抱怨在遊戲中必須花費現實貨幣才能得到進步。玩家需要購買'星卡(Star Card)'來提升角色基礎能力,否則基本上很難在在線遊戲中戰胜對手。當然遊戲也允許玩家使用遊戲貨幣進行購買,但是遊戲貨幣實際上非常難以獲取。儘管遊戲本體售價已達到60 美元(約合人民幣422 元),玩家仍需要一次又一次'開箱'才能獲得更好的遊戲體驗。玩家的憤怒持續了數月,而開發商也不得不在之後對遊戲進行了調整。
除了破壞遊戲體驗,'開箱'機制還存在著更大的危機。在今年年初,曾有一位暱稱為CadenceLikesVGs 的網友,向美國科技媒體網站The Verge 哭訴了自己的煩惱。這位網友稱自己因為缺乏自製力,在遊戲中開了太多箱子,導致生活和心理都遭受了相當大的衝擊。她甚至主動聯繫遊戲廠商要求禁止其賬號在遊戲中進行微交易。她將自己在玩遊戲過程中遭遇的這種問題描述為'賭博'問題。沒錯,不是玩棋牌或老虎機,而是玩遊戲。
「開箱」開出來的賭博爭議
疑似涉嫌'賭博',確實是近些年來壓在'開箱'及微交易頭上的一個大問題。那麼'開箱'是賭博嗎?
根據維基百科'賭博(gambling)'詞條給出的定義,賭博是'對具有不確定結果的事件使用金錢或某種有價值的東西(稱為'賭注')進行投注,其主要目的是贏得金錢或物質財富。因此,賭博需要存在三個要素:代價(下注金額)、風險(機會)和獎品。'
根據這個定義,或許可以很容易地將'開箱'與'賭博'掛上鉤。另外,還有人指出,可轉移性、真實金錢價值、發行者受益及失利代價是在這場論戰中非常重要的幾個要素。
可轉移性指'開箱'獲取的獎勵是否能夠進行轉移。若該獎勵道具具備可轉移性,就意味著其可以作為商品進行二次交易。如《反恐精英:全球攻勢》(以下統稱為《CS:GO》)遊戲中通過'開箱'獲得的皮膚、噴繪等道具可進行二次交易,但《守望先鋒》則不行。此類交易構成了《CS:GO》遊戲社群重要的生態系統。在某些國家與地區,根據相關法律,《守望先鋒》中的'開箱'可能不會被定義為'賭博',但是《CS:GO》會。
可轉移性也賦予了虛擬商品真實金錢價值。再次以《CS:GO》為例,遊戲允許玩家通過在線市場對遊戲道具進行交易和賭博。儘管有人反駁說遊戲內的道具不過是一串計算機代碼,並不具備現實價值,但是諸如比特幣等電子貨幣也是如此。而《CS:GO》中也曾有道具通過在線市場賣出過數万元的高價。Valve 曾對其遊戲第一方市場進行了規範,但是第三方市場仍不受其限制。
「開箱」開出來的賭博爭議
許多人認為在這一過程中游戲的發行者也是間接受益的。儘管遊戲開發者和發行商並不能通過上述第三方交易直接獲得利益,但是此類交易熱度的不斷提高會同時增加遊戲熱度,玩家活躍度以及遊戲的銷售數量隨之上升,使開發者及發行者間接受益。
有遊戲廠商會提出反駁,認為遊戲'開箱'與賭博具有不同的失利代價,通俗地講,就是在遊戲中'開箱'無論如何都會獲得道具獎勵,區別是此類獎勵具有隨機性,不一定符合玩家的預期。而賭博活動中失利的賭徒會一無所有。但是針對這一說法,玩家們似乎並不買賬。
各方意見
'開箱' 是否屬於賭博,不同地區的法律有所差異,不同的人也各執一詞。
美國娛樂軟件分級委員會(ESRB)曾表示,並不認為'開箱'是一種賭博行為。美國娛樂軟件協會(ESA)也代表遊戲公司發聲,認為'開箱'僅是給玩家提供了另一種獲取虛擬物品的方式,能夠提高遊戲體驗,而基於其'自願'購買的屬性,'開箱'並不算賭博。而在歐洲負責遊戲評級的泛歐洲遊戲信息組織(PEGI)也同意類似的意見,並表示'開箱'是否屬於賭博應該由相關的博彩委員會來進行界定。
「開箱」開出來的賭博爭議
但是許多國家和地區的政府仍然持不同觀點,並採取了一些措施。
美國夏威夷州代表Chris Lee 曾將《星球大戰:前線2》稱之為'星戰主題在線博彩',並認為'開箱'屬於開發者的'掠奪行為'。夏威夷州政府隨後便出台了一系列法律來規範遊戲中的'開箱'要素和微交易,特別是禁止21 歲(當地法定可進行賭博年齡)以下玩家群體在遊戲中進行'開箱'和微交易。同時,遊戲發行商需要在遊戲中公開'開箱'獎勵的獲取機率。但是這些條例後來並沒有獲得成功。
2018 年4 月,荷蘭以及比利時政府認為部分(非全部)遊戲中的'開箱'機制違反了博彩相關的法律。EA 對該觀點提出了反對意見,但歡迎歐洲各國相關部門的管理者與其進行溝通。他們也表示將會繼續推進'開箱'機制。而在該年9 月,比利時方面針對EA 是否涉及非法活動發起了一次官方調查。於此同時,2K 提出遊戲內的現金交易必須符合當地法律法規,而暴雪直接移除了比利時地區《守望先鋒》及《風暴英雄》遊戲內的'開箱'內容。
「開箱」開出來的賭博爭議
中國、韓國政府要求開發者在遊戲中披露'開箱'獎勵的獲取機率。特別是中國政府出台了嚴格的條例將游戲中的'博彩'定義為非法行為。暴雪不得不在中國地區《守望先鋒》遊戲中移除了現金直接購買寶箱的功能,而將寶箱設置為購買非隨機遊戲道具所附送的'贈品'。
澳大利亞也針對電子遊戲出台了極其嚴苛的規範條例,並在2018 年組織相關委員會進行調查,認為'開箱'在心理學上與'博彩'非常相似,特別是對於年輕玩家而言。澳大利亞政府要求含有'開箱'要素的遊戲必須對玩家進行警告,同時要限制此類游戲不得向18 歲(當地法定可進行賭博年齡)以下的玩家群體進行銷售。
「開箱」開出來的賭博爭議
在英、美兩國,儘管上文提到ESRB 及PEGI 並不認為'開箱'屬於博彩行為,但他們仍然基於輿論爭議作出了一些調整和自我規範,包括給相關遊戲添加'遊戲內交易'的標識,優化遊戲中的家長監管系統,以及保護未成年玩家隱私信息等。在美國,儘管沒有出台國家層面的法律法規,但各個州也在逐步採取措施,完善相關法律。
作為玩家,如何應對
'開箱'是否屬於'賭博',這個問題的答案可能會在未來逐漸明晰,但目前仍然處於討論之中。不過其背後存在的隱患,無論遊戲廠商承認與否,都是切實存在的。那麼作為遊戲玩家,我們應該如何去應對這個問題,防止自己在獲取良好遊戲體驗的過程中不掉到坑里呢?這裡筆者也嘗試給出幾點建議:
  • 提高警惕。在選擇一款遊戲之前,可以事先了解該遊戲的收費模式。目前,包括手游在內,許多遊戲在下載或購買時都會向玩家提示是否含有'遊戲內購買'內容,玩家在獲取遊戲時應留意產品描述或產品包裝上的相關提示標識,確定是否願意接受,並做好心理準備。
  • 看好錢包。玩遊戲時,要做好付款方式的保護工作。如果不想進行遊戲內微交易,可以檢查遊戲中的微交易功能是否可以關閉。同時,應了解遊戲平台的購買及扣費機制,保證信用卡、儲蓄卡或其他在線支付手段沒有與遊戲綁定或設置自動扣費,避免由於操作失誤導致不經意間產生消費。
  • 調整心態。要時刻保持清醒,告訴自己'開箱'只是提升遊戲體驗的一種途徑,而大部分遊戲不借助微交易也可以獲得良好的遊戲體驗。對於大部分玩家來說,玩遊戲是一種休閒娛樂的手段,沒有必要急功近利,應根據自身情況理性消費,不可盲目衝動。
  • 加強監護。對於家長來說,要加強對青少年兒童玩家的教育監督,引導孩子理性遊戲,並利用好遊戲的監護人管理系統。此外,還要防止監護人認證信息、付款信息被孩子誤用。
總而言之,在遊戲中消費未嘗不可,理性才是關鍵。
後記
遊戲微交易與'開箱'機制在目前仍處於法律監管的灰色地帶,也飽受輿論爭議,但是各方好像都意識到了該機制背後存在的問題與隱患,並逐步作出了積極主動的應對。各個國家與地區發現了相關法律法規上存在的漏洞,正在一步步加緊完善,並儘快實施推廣;遊戲廠商儘管有委屈與不情願,但也在根據相關部門的要求進行整改;同時,遊戲行業也在進行自我調整:包括蘋果商店在內的應用商店要求平台上發布的手游必須標註微交易的警告標識,而如本文開篇所述,三大主機廠商也作出了統一的表態,宣布會在未來公開自家平台遊戲中'開箱'的機率。這一切也為行業的進一步規範化打了一針強心劑。
至於玩家朋友們,經歷了這一切之後,想必防範意識也會有所提升了吧!健康理性遊戲,才能最大程度享受真正的樂趣
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